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Nikkeis inspirados por los videojuegos

Los videojuegos en Perú vienen siendo utilizados por nikkeis para contribuir con el sector cultural y educativo. Al centro: el periodista de tecnología Alberto Nishiyama escribe el blog PC-Gaming. Foto del centro: Diego Nishiyama.

La tecnología ha sido motivo de grandes avances en la humanidad y, en los últimos años, las herramientas digitales se han convertido en un motor de cambio en muchos ámbitos. Esa capacidad inspiradora ha contagiado a muchas personas desde varias décadas atrás, entre ellos a algunos nikkei que han desarrollado sus carreras a partir de estos avances entre los que hoy se cuentan teléfonos inteligentes, tiendas virtuales y videojuegos, entre otros productos útiles y revolucionarios.

En el Perú, las primeras noticias de los inventos tecnológicos llegaban por la prensa, la TV y la radio, pero, desde fines de los años noventa e inicios de los 2000, el uso extendido de internet y la aparición de los blogs, espacios gratuitos para la difusión de contenidos de forma libre. Uno de los primeros blogueros fue Arturo Goga, quien en 2006 empezó una carrera en el naciente periodismo tecnológico en el Perú. Junto a él, otros periodistas se han especializado en este rubro en prensa, TV, radio y otros espacios alternativos.

Cuando Alberto Nishiyama empezó a estudiar comunicación se acababan de inventar los iphone. En su tercer año de carrera, ingresó a RPP Noticias, la radio más influyente del país, como practicante y uno de sus primeros encargos fue escribir sobre tecnología, algo que no era muy común en el periodismo local, que mezclaba esos contenidos con los de ciencia en espacios reducidos. “Ha habido una mala percepción de las notas de tecnología en prensa, confundiéndola con publicidad. Pero se trata de informar, no solo de difundir cuando te pagan”, cuenta Alberto.

Alberto Nishiyama con su padre Alberto en Cusco, donde la familia inició un negocio fotográfico. Ahora el periodista hace reseñas de las cámaras digitales y smartphones. Foto: Archivo del autor.

Desde chico le interesaba la tecnología, recuerda que sus primeras computadoras fueron una Acer y una Compaq, en la que jugó “Age of Empires” y “Starcraft”, además de tener su Play Station sin saber que una de sus labores iba a ser la de reseñar videojuegos. “Con los TLC con Estados Unidos y China hubo más alcance de marcas tecnológicas. Antes era muy difícil tener un producto de última generación, ahora es posible recibirlos y tenerlos un tiempo para hacer pruebas”.

Jugando con la tecnología

Alberto cuenta que usa parlante integrados a su red de wifi para controlarlos en cualquier ambiente de su casa, un salto muy grande de cuando era chico y en casa tenía un equipo de sonido Technics con amplificadores. Su familia siempre ha estado ligada al negocio de la tecnología a través de la fotografía.

“Los Nishiyama se van a Cusco entre los cuarenta y cincuenta y ahí ponen su estudio de fotografía. Mi tío abuelo Eulogio hizo la primera película en quechua y mi abuelo fue un gran fotógrafo, algo que se ha heredado en la familia”.

Ahora, la tecnología, a través de las cámaras digitales y los celulares, ha desplazado este rubro y Alberto es uno de los periodistas que siempre está al tanto de novedades como los celulares de pantalla flexible. En RPP escribe el blog “PC Gaming”, que le ha servido para asistir a algunos de los eventos de videojuegos más importantes comoBlizzCon.

“Estuve dos veces y ahí comprendí la escala de esta industria que es más grande que la del cine o la música, pero que a veces es subestimada porque se cree que solo los niños juegan, cuando los gamers profesionales ronda los 30 años”.

Además del blog, como subeditor de tecnología y videojuegos en RPP, trabaja con fuentes internacionales, contactándose con marcas para traer nuevos contenidos y hacer su agenda propia, además de los grandes lanzamientos. “Estuve en China para conocer Huawei y en Corea por Samsung. Ahora toda la tecnología es global, en Perú, por ejemplo, hay una marca que hace parabrisas para Tesla. Creo que es positivo que el mundo se haya abierto para colaborar con cadenas de producción mundial, es algo que podemos hacer desde acá”.

Creando videojuegos

Satoshi Waku Campos tiene 23 años y recuerda que de chico tenía una laptop pesada con un mouse de bolita. En esa computadora venían juegos retro, Pac-Man y Castlemania, son los primeros juegos que utilizó este ingeniero de sistemas cuyo videojuego “Ai Apaec” fue premiado en la categoría “Mejor diseño accesible”, logrando el tercer lugar general en el concurso internacional Cultural Heritage Game Jam 2021. Satoshi vive en Trujillo, en La Libertad, donde existe un valioso patrimonio cultural precolombino.

Satoshi Waku ha creado el videojuego "Ai Apaec”, inspirado en el patrimonio cultural precolombino de la cultura Mochica. Foto: Archivo del autor.

Fue a partir de la cultura Mochica que Satoshi se inspiró para realizar este videojuego que se basa en una aventura: recuperar al sol que ha sido secuestrado en las profundidades del océano. Estudió en la Universidad Privada Antenor Orrego, UPAO, y desde que inició la carrera participó en eventos de desarrollo de videojuegos (o hackatones). “Siempre me ha gustado crear, desde dibujar y hacer cosas con arcilla o bloques. En la laptop comencé a hacer garabatos con Paint”.

Dice que siempre tuvo claro que trabajaría con tecnología, pero al inicio el arte parecía no tener cabida, hasta que empezó a participar en estos eventos en los que se busca crear un producto o prototipo para solucionar una problemática: igualdad, educación, salud, entre otros. “Vi que no solo era usar la tecnología, era ayudar a la gente y me centré en el campo de desarrollo de videojuegos”. La ilustración digital y el diseño accesible son partes clave, pero para Satoshi se trata de contar una historia.

Creadores autónomos

Satoshi Waku dice que mucho de lo que conoce del desarrollo de videojuegos lo aprendió de forma autodidacta, pero que en la universidad le permitieron ampliar su red con otros creadores, logrando crear una comunidad para el desarrollo de videojuegos. “El objetivo era enseñar programación en los primeros ciclos de una forma más divertida. Nuestra comunidad duró un año y tuvo un buen alcance”, dice Satoshi, quien considera que la tecnología y los videojuegos tienen más para ofrecer que lo mucha gente piensa.

La pandemia y cuarentena fueron un escenario fortuito para él, ya que la virtualidad ayudó a ampliar sus opciones de interconexión, permitiéndole también participar en el V Salón de Arte Joven Nikkei de Lima sin salir de su ciudad. Allí presentó una serie de ilustraciones digitales en la que convergen el lettering, el comic y lo cyberpunk en tonos pastel, con un discurso más moderno donde lo peruano y japonés se funde con el inglés para contar el fenómeno dekasegi con algo de ironía.

En la actualidad, Satoshi trabaja en una empresa que desarrolla videojuegos y considera que cada vez hay más aceptación de estas plataformas. “Ya no se ve solo como diversión, nos ayuda a superar momentos tensos y nos ofrece herramientas útiles. Muchas de ellas son gratuitas”. Considera que el Perú podría aprovechar esta tecnología para seguir el ritmo de una industria que no tiene límites. “Los videojuegos son útiles para que las organizaciones culturales transmitan sus contenidos”.

Los videojuegos al centro

En 2021, el diseñador gráfico Kioshi Shimabuku presentó un centro cultural virtual al que llamó Link Island Gallery, el primero hecho en el Perú y diseñado con el videojuego Minecraft, el cual consiste en crear mundos usando bloques con un aspecto tridimensional que otorga mucha libertad al usuario, además de tener una visión panorámica del lugar que diseñes. Al inicio, se empieza con bloques de piedra, tierra y troncos, pero a medida que se va ascendiendo se pueden lograr estructuras más complejas.

El diseñador Kioshi Shimabuku creó el Link Island Gallery, un centro cultural virtual, utilizando el videojuego Minecraft. Foto: Archivo del autor.

Shimabuku, quien también diseña juguetes en papel bautizados por él como Llamicornios, creó en este centro cultural varias galerías, una biblioteca virtual y hasta un museo de arte amazónico. “El objetivo era hacer gestión cultural en lo que ahora le llaman el metaverso usando mi videojuego favorito. Lo que más me llamó la atención es la cantidad de personas que entraron en la inauguración, ya que no me lo esperaba”. La reacción de la prensa fue otro asunto notorio, especialmente en un tiempo donde la pandemia tenía al Perú en una cuarentena con pocos espacios culturales.

“Los videojuegos siempre han estado presentes en mi vida”, dice Kioshi, quien recuerda que de niño jugaba con un Game Boy. “He visto evolucionar esta tecnología, desde el pixel art hasta el ray tracing actual”. Para este creador de mundos, en el de la vida real cada vez se está tomando más conciencia del rol antropológico que pueden aportar en los distintos ámbitos sociales. “Es una cuestión generacional”, añade. “La pandemia afectó muchísimo mi trabajo, pero fue una oportunidad para crear nuevas experiencias y formas de hacer arte”.

Arte nikkei

Kioshi participó en el I Salón de Arte Joven Nikkei en 2017, un espacio ideal para un creador que siempre ha manifestado interés por las culturas de sus ancestros, incluyendo la China. “Como peruano, nikkei, artista y diseñador, tengo el compromiso de difundir la cultura, conocimientos, costumbres y tradiciones peruanas y japonesas a través de mis procesos creativos. Es por eso que mi trabajo se encarga de crear un lenguaje transversal moderno y ancestral en toda mi obra integrando la cosmovisión andina y la estética pop japonesa”.

En aquella ocasión, su trabajo llegó a ser expuesto en Tokio, y ahora con su centro cultural virtual ha abierto un espacio alternativo, disponible las 24 horas del día, para la difusión del trabajo de otros artistas peruanos e internacionales contemporáneos, con conciertos en vivo y público de cualquier parte del mundo. Sin duda, el arte puede beneficiarse de estas tecnologías digitales y, en la medida que el público responda a estas iniciativas, habrá más noticias que contar en blogs y medios periodísticos, y más creadores haciendo noticia con sus innovaciones.

 

© 2022 Javier García Wong-Kit

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Acerca del Autor

Javier García Wong-Kit es periodista, docente y director de la revista Otros Tiempos. Es autor de Tentaciones narrativas (Redactum, 2014) y De mis cuarenta (ebook, 2021). Escribe para Kaikan, la revista de la Asociación Peruano Japonesa. 

Última actualización en abril de 2022

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