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Nikkeis se inspiram em videogames

Os videogames no Peru têm sido usados ​​pelos Nikkeis para contribuir com o setor cultural e educacional. No centro: o jornalista de tecnologia Alberto Nishiyama escreve o blog PC-Gaming. Foto central: Diego Nishiyama.

A tecnologia tem sido a razão de grandes avanços da humanidade e, nos últimos anos, as ferramentas digitais tornaram-se um motor de mudança em muitas áreas. Esta capacidade inspiradora contagiou muitas pessoas durante várias décadas, incluindo alguns nikkeis que desenvolveram as suas carreiras com base nestes avanços, que hoje incluem smartphones, lojas virtuais e videojogos, entre outros produtos úteis e revolucionários.

No Peru, as primeiras notícias de invenções tecnológicas chegaram através da imprensa, TV e rádio, mas, desde o final dos anos 1990 e início dos anos 2000, o uso generalizado da Internet e o surgimento de blogs, espaços livres para a divulgação de conteúdos de forma gratuita. Um dos primeiros blogueiros foi Arturo Goga , que em 2006 iniciou uma carreira no nascente jornalismo de tecnologia no Peru. Junto com ele, outros jornalistas se especializaram na área na imprensa, TV, rádio e outros espaços alternativos.

Quando Alberto Nishiyama começou a estudar comunicação, o iPhone acabava de ser inventado. No terceiro ano de faculdade, ingressou na RPP Noticias, rádio mais influente do país, como estagiário e uma de suas primeiras atribuições foi escrever sobre tecnologia, algo pouco comum no jornalismo local, que misturava esse conteúdo com o da ciência em pequenos espaços. “Tem havido uma má percepção das notas de tecnologia na imprensa, confundindo-as com publicidade. Mas é uma questão de informar, não apenas de divulgar quando pagam”, diz Alberto.

Alberto Nishiyama com seu pai Alberto em Cusco, onde a família iniciou um negócio fotográfico. Agora o jornalista analisa câmeras digitais e smartphones. Foto: Arquivo do autor.

Desde criança se interessou por tecnologia, ele lembra que seus primeiros computadores foram um Acer e um Compaq, nos quais jogava “Age of Empires” e “Starcraft”, além de ter seu Play Station sem saber que um dos suas tarefas seriam revisar videogames. “Com os TLCs com os Estados Unidos e a China houve mais espaço para marcas de tecnologia. Antes era muito difícil ter um produto de ponta, agora é possível recebê-los e tê-los por um tempo para fazer testes.”

Brincando com a tecnologia

Alberto conta que usa alto-falantes integrados à sua rede Wi-Fi para controlá-los em qualquer cômodo de sua casa, um grande salto desde quando era criança e tinha em casa um sistema de som Technics com amplificadores. Sua família sempre esteve ligada ao ramo de tecnologia através da fotografia.

“Os Nishiyamas vão para Cusco entre os quarenta e os cinquenta anos e lá montam seu estúdio fotográfico. “Meu tio-avô Eulogio fez o primeiro filme em quíchua e meu avô foi um grande fotógrafo, algo que foi herdado de família.”

Agora, a tecnologia, através das câmeras digitais e dos celulares, deslocou essa área e Alberto é um dos jornalistas que está sempre atento às novidades, como os celulares com tela flexível. Na RPP ele escreve o blog “ PC Gaming ”, que o ajudou a participar de alguns dos mais importantes eventos de videogame, como a BlizzCon.

“Estive lá duas vezes e ali percebi a dimensão desta indústria que é maior que a do cinema ou da música, mas que por vezes é subestimada porque se acredita que só as crianças brincam, quando os jogadores profissionais têm cerca de 30 anos.”

Além do blog, como vice-editor de tecnologia e videogames da RPP, ele trabalha com fontes internacionais, contatando marcas para trazer novos conteúdos e fazer sua própria agenda, além de grandes lançamentos. “Estive na China para ver a Huawei e na Coreia para a Samsung. Agora toda tecnologia é global, no Peru, por exemplo, existe uma marca que fabrica para-brisas para Tesla. Acho positivo que o mundo tenha se aberto para colaborar com as cadeias produtivas globais, é algo que podemos fazer a partir daqui.”

Criando videogames

Satoshi Waku Campos tem 23 anos e lembra que quando criança tinha um laptop pesado com um mouse esférico. Nesse computador surgiram os jogos retro, Pac-Man e Castlemania, são os primeiros jogos utilizados por este engenheiro de sistemas cujo videojogo “ Ai Apaec ” foi premiado na categoria “Melhor design acessível”, alcançando o terceiro lugar geral no concurso cultural internacional Heritage Game Jam 2021. Satoshi mora em Trujillo, em La Libertad, onde existe um valioso patrimônio cultural pré-colombiano.

Satoshi Waku criou o videogame "Ai Apaec", inspirado na herança cultural pré-colombiana da cultura Mochica. Foto: Arquivo do autor.

Foi na cultura Moche que Satoshi se inspirou para fazer este videogame que se baseia em uma aventura: recuperar o sol que foi sequestrado nas profundezas do oceano. Estudou na Universidade Privada Antenor Orrego, UPAO, e desde o início da graduação participou de eventos de desenvolvimento de videogames (ou hackathons). “Sempre gostei de criar, desde desenhar e fazer coisas com argila ou blocos. No laptop comecei a rabiscar com o Paint.”

Ele conta que sempre teve certeza de que trabalharia com tecnologia, mas no início a arte parecia não ter lugar, até que começou a participar desses eventos em que buscava criar um produto ou protótipo para resolver um problema: igualdade, educação, saúde, entre outros. “Vi que não se tratava apenas de usar tecnologia, mas de ajudar as pessoas e foquei na área de desenvolvimento de videogames.” Ilustração digital e design acessível são peças fundamentais, mas para Satoshi trata-se de contar uma história.

Criadores autônomos

Satoshi Waku diz que muito do que sabe sobre desenvolvimento de videogames ele aprendeu de forma autodidata, mas que na universidade lhe permitiram expandir sua rede com outros criadores, criando uma comunidade para desenvolvimento de videogames. “O objetivo era ensinar programação nos primeiros ciclos de uma forma mais divertida. Nossa comunidade durou um ano e teve um bom alcance”, afirma Satoshi, que acredita que a tecnologia e os videogames têm mais a oferecer do que muita gente pensa.

A pandemia e a quarentena foram um cenário fortuito para ele, pois a virtualidade ajudou a ampliar suas opções de interconexão, permitindo-lhe também participar do 5º Salão de Arte Jovem Nikkei em Lima sem sair de sua cidade. Lá ele apresentou uma série de ilustrações digitais em que lettering, quadrinhos e cyberpunk convergem em tons pastéis, com um discurso mais moderno onde peruano e japonês se fundem com o inglês para contar o fenômeno dekasegi com certa ironia.

Atualmente, Satoshi trabalha em uma empresa que desenvolve videogames e acredita que há cada vez mais aceitação dessas plataformas. “Deixou de ser visto apenas como diversão, ajuda-nos a ultrapassar momentos de tensão e oferece-nos ferramentas úteis. Muitos deles são grátis." Ele acredita que o Peru poderia aproveitar esta tecnologia para acompanhar uma indústria que não tem limites. “Os videogames são úteis para as organizações culturais transmitirem seu conteúdo.”

Videogames no centro

Em 2021, o designer gráfico Kioshi Shimabuku apresentou um centro cultural virtual que chamou de Link Island Gallery , o primeiro feito no Peru e desenhado com o videogame Minecraft, que consiste em criar mundos a partir de blocos com aparência tridimensional que dá muito de liberdade ao usuário, além de ter uma visão panorâmica do local que você projeta. No início você começa com blocos de pedra, terra e troncos, mas à medida que sobe você consegue estruturas mais complexas.

O designer Kioshi Shimabuku criou a Link Island Gallery, um centro cultural virtual, usando o videogame Minecraft. Foto: Arquivo do autor.

Shimabuku, que também desenha brinquedos de papel chamados por ele de Llamicornios, criou neste centro cultural diversas galerias, uma biblioteca virtual e até um museu de arte amazônica. “O objetivo era fazer gestão cultural no que hoje chamam de metaverso usando meu videogame favorito. O que mais me chamou a atenção foi a quantidade de pessoas que compareceram à inauguração, pois eu não esperava.” A reação da imprensa foi outro assunto notável, principalmente num momento em que a pandemia colocou o Peru em quarentena e com poucos espaços culturais.

“Os videogames sempre estiveram presentes na minha vida”, diz Kioshi, que lembra que quando criança brincava com um Game Boy. “Eu vi essa tecnologia evoluir, desde pixel art até o ray tracing de hoje.” Para este criador de mundos, na vida real há uma consciência cada vez maior do papel antropológico que podem contribuir nas diferentes esferas sociais. “É uma questão geracional”, acrescenta. “A pandemia afetou muito o meu trabalho, mas foi uma oportunidade de criar novas experiências e formas de fazer arte.”

Arte Nikkei

Kioshi participou do 1º Salão de Arte Jovem Nikkei em 2017, espaço ideal para um criador que sempre manifestou interesse pelas culturas de seus antepassados, inclusive da China. “Como peruano, nikkei, artista e designer, estou comprometido em difundir a cultura, o conhecimento, os costumes e as tradições peruanas e japonesas através dos meus processos criativos. É por isso que meu trabalho é responsável por criar uma linguagem transversal moderna e ancestral em todo o meu trabalho, integrando a visão de mundo andina e a estética pop japonesa.”

Na ocasião, seu trabalho foi exibido em Tóquio, e agora com seu centro cultural virtual abriu um espaço alternativo, disponível 24 horas por dia, para a divulgação da obra de outros artistas contemporâneos peruanos e internacionais, com concertos ao vivo. e público de qualquer lugar do mundo. Sem dúvida que a arte pode beneficiar destas tecnologias digitais e, na medida em que o público responder a estas iniciativas, haverá mais notícias para contar em blogs e meios jornalísticos, e mais criadores a fazerem notícia com as suas inovações.

© 2022 Javier García Wong-Kit

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About the Author

Javier García Wong-Kit é jornalista, professor e diretor da revista Otros Tiempos. Autor de Tentaciones narrativas (Redactum, 2014) e De mis cuarenta (ebook, 2021), ele escreve para a Kaikan, a revista da Associação Peruana Japonesa.

Atualizado em abril de 2022

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